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 Régles et rôleplay

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Gunshop
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Localisation : Une main devant, une main derriere, et tu dit humm!!!
Date d'inscription : 17/04/2007

MessageSujet: Régles et rôleplay   Dim 15 Fév - 16:35

Régles



1/ Artifice et piéges:

_ PAS D'ARTIFICE OU DE FEU
_ Les seuls piéges autorisés sont mécaniques, et ne doivent pas polluer l'environement.


2/ Les puissances des répliques:

Les repliques d'airsoft en aucuns cas ne doivent dépasser la puissance en sortie de canon de plus de DEUX JOULES soit 462fps. Une tolérance de 10 fps sera accordée à tous.
_ AEG maximum 350 fps (répliques pompes inclus ).
_ GBB maximum 350 fps.
_ AEP maximum 350 fps.
_ AEG Sniper maximum 400 fps (semi-automatique obligatoire)
_ Armes de soutiens, maximum 400 fps.
_ Fusil de précision à ressort, maximum 450 fps
_ Les bazookas et autres grenades luncher voir mortiers maximum 450 fps.


3/ Les régles d'engagment

AEG GBB Pompes et AEP 350 fps maxi distance minimum d'engagement 5 métres.
AEG bloqués en semi 400 fps maxi 20 métres minimum.
Armes de soutiens: 20 métres minimum.
Snipe 450 fps maxi 25 métres minimum.
Claymore mécanique et autre mine (pas d'artifice) pas de minimum, mais pas de piége à loup non plus.
Les autres répliques spécifiques au cas par cas.
Attention, il est demandé d'eviter au maximum de tirer a la Tete. Coup par coup si pas d'autre solution. Le OUT vocal c'est bien aussi!


4/ Respawn:

- Pour les contractors: Quand le joueur est touché, il crit OUT est reste sur place. Un médic vient lui mettre un bandage à l'endroit de sa blessure, puis le blessé attend 30s. Le médic aura sur lui 10 bandages. La limite de respawn, est proportionnelle aux nombrxe de bandage restant au médic (les deux médic peuvent se donner des bandages).
Quand il n'y aura plus de bandage, ou de médic, ils respawnerons par section de 5 à leur point d'insertion.
- Pour le chef des rebelles et son adjoint: Une fois OUT, ils rejoignent une des sections rebelles, qui passera donc à 5 jusqu'a la fin de l'opé.
- Pour les rebelles: Etant donné qu'ils sont drogués virtuellement, lors d'un combat, ils se battent jusqu'à la mort. Leur respawn s'effectura donc à leur camp principale quand leur section de 4 (ou 5 si changement en cour de partie) sera OUT.
Attention, si vous êtes éliminé dans votre propre camp en train de le défendre vous ne respawnez pas instantanément. Un délai de 10minute est à respecter afin de ne pas créer de situation anti-jeu. Nous saurons compter sur votre fair-play
- Pour les villageois: Ils respawnerons après avoir passé 10 minutes à un endroit donné de leur camp.






5/ Capacité des chargeurs:

C'est du MilSim, donc 600 billes pour les combatants, et 1200 billes pour les Gunner.
Les Hi-cap sont autorisés, mais préférez les Mid-cap ou Low-cap.


6/ Rôleplay des groupes:

Coté rebelle:
_ Commandant (CM): Chef des rebelles, il aura la gestion du camp et des patrouilles, il poura sortir du camp seulement s'il est accompagné d'un groupe. Il devra recevoir le chef du village au camp principal des rebelles, afin d'obtenir le fruit de son racket. Avec cette somme, il aura la charge de payer ses hommes.
_ Lieutenant (LT): Est chargé de la protection du commandant, de l'aider à la gestion des troupes. Gestion de l'argent avec le commandant.
_ Team Leader (TL): Chef de groupe, donc prend les décisions.
_ Reco (RC): Combatant moins chanceux, il est chargé d'ouvrir la marche.
_ Radio (RD): Il est chargé de la liaison radio avec le Commandant des rebelles (sous ordres du chef de groupe), ou de la liaison entre les deux groupes pour les contractors.
_ Gunner (GN): Rôle majeur le gunner, il a sur lui 1200 billes, qu'il peu soit disposer dans son ammo box, soit mettre à disposition de son groupe. L'un ou l'autre, pas les deux.
Coté contractor:
_ Team Leader (TL): Chef de groupe, donc prend les décisions.
_ Médic (MC): Bidasse de base, il veille à la bonne santé du groupe.
_ Radio (RD): Il est chargé de la liaison radio avec le Commandant des rebelles (sous ordres du chef de groupe), ou de la liaison entre les deux groupes pour les contractors.
_ Gunner (GN): Rôle majeur le gunner, il a sur lui 1200 billes, qu'il peu soit disposer dans son ammo box, soit mettre à disposition de son groupe. L'un ou l'autre, pas les deux. Autre rôle du gunner, celui d'artificier du groupe, il est chargé de faire éxploser l'antenne.
Coté villageois:
_ Chef de village (CV): Dirige donc l'activité du village, et veille à son au profit. Il est aussi chargé d'apporter la taxe dont son village est victime, au chef des rebelles. Les heures de ces taxes sont fixées pas le chef des rebelles. Gestion de l'argent du village.
_ Dealer (DR): Il est chargé de vendre des doses de drogues aux rebelles qui passent dans le village. Attention, si il sort du village, sa boutique est fermé, donc les rebelles qui veulent leurs dose seront énérvés.
_ Femme du Chef (FC): Aide son marie à s'occuper du village.
_ Tavernier (TR): Comme son nom l'indique, il sert à boir à ces clients (une jérican d'eau fraiche avec des gobelets en plastique, sera à disposition au bar).
_ Villageois (VS): Cultive la drogue, et la conditionne pour la vendre.


7/ Fréquences radio:


1: Orga
2,3,4: Rebelle
5,6: Villageois
7,8: Contractor


8/ Pour le ravitaillement:


Repas froid obligatoire, il n'y aura pas de pause, donc soit vous trimbalez votre bouffe avec vous, soit vous la pausez à votre camp. Vous mangez quand vous voulez, mais il faudra OBLIGATOIREMENT GARDER SES LUNETTES. Le joueur attaquant une joueur en train de manger, devra essayer de l'OUTer afin de ne pas lui lacher une rafale dans les dents. Parfois une bille suffit. Sinon il reste le couteau en plastic.
Il est quand même préférable, de manger à tour de rôle, est donc de laisser une sentinelle en protection.
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